Le Trio Eidolon

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TRIO EIDOLON GUIDE


Bonjour et bienvenue sur le guide pour chasser un Trio Eidolon lors de la nuit sur les Plaines. Avant de commencer, j'aimerai remercier toutes les personnes m'ayant apportée leur aide pour ce guide (xGiliusx/IFairless/Kwaarky/Playfrite/Chris325000).

Ce guide est créée dans le but de pouvoir vous permettre d'avoir des bases solide et vous aider à chasser et capturer le Trio de 1 à 4 fois par cycle de nuit. Attention cependant, comme il sera répété de multiple fois, la réussite et la clé de la vitesse de votre chasse dépendra de votre coordination; ainsi prenez votre temps, l'expérience du combat peut différer d'un(e) joueur(se) à l'autre et ne soyez pas frustré si vous ne parvenez pas d'emblée à faire autant de run (ndlr: un run étant un Trio) qu'un autre groupe plus aguerri.

Etape 1 : La Map

Commençons donc sans attendre Tennos !

Déjà, où tout ceci se passe ? Sur la Terre, dans les Plaines d'Eidolon. La clé pour un run est avant tout de connaître son environnement. Si vous n'êtes pas familier avec votre terrain de chasse, les minutes défileront et le Lotus sait qu'elles sont précieuses ! Voici un croquis de la map avec des indications dont je vais revenir dessous afin d'être le plus explicite possible :


[Le lien de la map pour la voir en grand : https://zupimages.net/up/18/09/2hlu.jpg ]
Notez que vous commencez sur le point Cetus (là où il y a une flêche). A partir de là, commençons à comprendre la légende sur la map.

Tout d'abord, une fois entrer sur votre terrain de jeu, cherchez une grande lueur bleu, signal de l'emplacement du spawn du Teralyst. Une fois repéré, pingez (touche G par défaut) son positionnement. Ceci n'apparait pas sur la carte puisque totalement aléatoire. Cette première étape réalisée, vous saurez donc où aller.

• L'autel de sacrifice :
Afin de gagner du temps pour la suite, sachez vous rendre à l'autel de sacrifice pour faire spawn les Teralyst suivant. Représenté sur la map par le point jaune. Pour vous aidez à identifier l'autel (celui-ci est d'ailleurs accessible de jour comme de nuit, une reconnaissance peut donc être utile si c'est votre première fois. Je rappelle que la chasse aux Eidolons n'est disponible uniquement de nuit !) Une image pour vous montrer à quoi l'autel ressemble : 


Vous pourrez donc intéragir avec celui-ci (la nuit bien évidemment) après avoir capturer votre proie, afin d'invoquer la prochaine. J'y reviendrai plus tard dans le guide.

• Les drônes/lures:
Ensuite, élément essentiel durant la chasse : les drônes ou lure. Notifiez sur la map en rouge. Attention, les points rouges sont une indication "grossière" pour vous indiquez leur emplacement, la location exacte peut varier légèrement de quelques mètres. De la même manière, si vous suivez la flèche orange avec un 1, qui vous conduit donc sur le lac à gauche de l'entrée, vous voyez 2 locations de drônes. Il n'y aura en fait qu'UN seul et unique drône à cet emplacement, sa location variant aux alentours de ces deux points mentionnés. Les drônes étant de base à la faction Grineer (puisqu'ils en sont les concepteurs et créateurs), ils sont donc aux alentours de leurs camps. Pour les débutants, voici à quoi ressemble un drône :


Il vous faudra donc collecter un total de 8 drônes par run de Trio Eidolons (2 pour le Teralyst, 3 pour le Gantulyst & 3 pour l'Hydrolyst). Afin de les avoir, la technique est simple, il vous suffit de tirer dessus et de les hackez afin qu'il soit votre esclave et soit libérez du joug Grineer. Par défaut le ou les drône(s) suivront la personne qui les a hack, vous pouvez néanmoins leur dire de rester en position afin qu'une autre personne le(s) récupère. Je reviendrai plus en détail sur ce point un peu plus loin. Une fois vos drônes en possession, il faudra les charger. Kézako me direz-vous ?

Très simple, les drônes absorbent les Vomvalyst (les petits sentient tout moche) qui pullulent sur les Plaines durant la nuit et dont les Teralyst appellent en renfort tout au long du combat contre eux. Pour charger un drône, il vous faudra que celui-ci en absorbe 3. L'image d'un vomvalyst :

Afin que votre drône absorbe cette créature, il faut que celle-ci perde son armure afin de devenir bleu luisante. Une balle, un coup ou une abilité bien placée vient à bout de l'exosquelette très facilement. Notez quand même, que le drône brise de lui même cette défense, mais beaucoup plus (voir trop) lentement surtout s'il est seul. De la même manière, 4 drônes par exemple peuvent cibler le même Vomvalyst afin de lui retirer son exosquelette et ce plus rapidement, puisque le tick de dégâts des drônes s'enchaînent en fonction de leur nombre et qu'ils ne peuvent cibler qu'une seule et unique cible.

• Trajet pour collecter les drônes:
Passons maintenant aux fleches orange et bleu. Afin d'optimiser votre temps et votre collecte de drône, 2 personnes du groupe auront la tâche de récupérer des drônes. Il est néanmoins possible qu'une seule s'en charge. A vous de voir, c'est un point de coordination propre à votre groupe. Il est néanmoins plus aisée d'affilié 2 personnes.

- Trajet Collecte :
Tout d'abord, les fleches orange aka le Trajet collecte. Ce trajet vous permettra de récupérer 7 drônes en l'espace de quelques secondes/minutes. Faites tout simplement par ordre croissant des fleches (de 1 à 6). Pour être plus précis voici le déroulement du trajet et le moyen le plus rapide de l'éxécuter : 

En premier lieu, ce trajet nécéssitera afin de l'optimiser d'avoir en votre possession l'Archwing Itzal et/ou d'avoir le passif lié à votre Opérateur dans la voie de Naramon afin de vous déplacer plus vite via les dash. La personne en charge de ce trajet, sera normalement la personne endossant le rôle du Healer de votre escouade (soit la personne jouant Trinity). Je reviendrai sur ces points dans la partie Equipement  & Escouade du guide un peu plus bas. 

Commencez donc dès votre entrée dans les Plaines par foncer sur le lac à gauche, repérez le lure et prenez le, continuez avec le camp juste derrière et réitérez l'opération, remontez vers le nord pour voir un camp grineer à côté d'un point d'eau et le drône non loin, prenez celui-ci et  commencez à remonter vers l'avant-poste grineer légèrement à l'ouest de votre location. Vous devriez rencontrer un drône aux abords, prenez le. A présent, cherchez les deux drônes dans l'avant-poste (flêche orange n°5) une fois en votre possession, prenez le 7° drône dans le camp du lac de gara toht (fleche n°6). Vous êtes désormais en possession de 7 drônes à la suite de ce trajet. Rendez-vous mettant là où se trouve le Teralyst et vos camarades afin de charger vos drônes pour la suite. Car oui, ne vous arrêtez surtout pas charger vos drônes durant ce trajet, à moins qu'il y en ait un ou deux en train d'attaquer le drône que vous êtes en train de prendre, vous perdriez de précieuses secondes/minutes à faire cela !!! Afin de gagner un temps précieux, je vous recommande (si vous faites cela en Archwing) de ne jamais en descendre, il vous faudra donc avoir un peu d'exercice afin de tirer sur le drône pour le hack, de s'arrêtez devant lui via le pouvoir n°3 d'Itzal afin d'être invisible et procéder au hack en toute discrétion et par conséquent évitez que les Grineer ne vous fasse tomber de l'archwing. Il est également recommandé de réaliser le hack avec un décodeur afin d'accéler votre trajet. Une fois l'assimilation de tout ceci, votre collecte se fait à une vitesse fulgurante, faisant ainsi gagner un temps précieux à toute l'escouade.

- Fast Trajet :
Passons au trajet bleu aka Fast Trajet. La personne en charge de celui-ci aura donc le rôle d'aller chercher un lure et de le charger rapidement afin de rejoindre ses camarades déjà sur le Teralyst. Deux choses sont cruciales pour cette tâche, prendre connaissance du trajet (les flêches bleu) ainsi que l'endroit où sont les Vomvalyst afin de charger le drône (point vert). De la même manière que pour les drônes, les points verts sur la carte sont une indication et non une location exacte. Afin de vous aider, vous pouvez même les identifier en allant chercher le drône sur le camp (fleche 1) durant votre trajet. En effet, les vomvalyst sont visibles et identifiable si vous les survolez par un éclat bleuté/vert et leur "traces" de la même couleur quand ils se déplacent. Si vous êtes en difficulté, l'Aura ennemie et tout autre mod de perception des ennemis pouvant être mis sur votre Frame ou compagnon (sentinelles comme Kubrows ou Kavat) pourra vous aider à les identifiez sur votre mini map. Je reparlerais de ceci dans la partie Equipement du guide. 

De la même manière que le Trajet collecte, suivez donc la fleche pour avoir votre drône. J'ai rajouté uné fleche n°2 dans le cas où vous auriez besoin d'aller chercher 2 drônes supplémentaires (la personne affilié au Trajet collect pas encore au point, vous êtes en pick-up etc). Si tel est le cas, foncez d'abord sur la location de la fleche n°2 avant d'aller sur la n°1 et finir par les vomvalyst (fleche n°3). Les mêmes conseils s'appliquent que pour la personne réalisant l'autre trajet afin de gagner du temps. Notez néanmoins, que votre rôle est crucial puisque vous avez la tâche d'avoir le premier drône chargé, et qu'UN seul drône chargé est nécessaire afin d'empêcher un Teralyst de changer de location (ceci sera expliqué juste après dans la partie Déroulement des combats). 

Combats & Compétences

Maintenant que vous avez pris connaissance de votre environnement, passons aux combats contre les Eidolons. Il s'agit comme mentionné d'un Trio mettant en oeuvre le Teralyst, le Gantulyst et enfin l'Hydrolyst. La difficulté s'accroît donc dans l'ordre.

• Les Phases: 

Le Trio possède des phases communes, et vous les rencontrerez à chaque Eidolon. Il s'agit tout bonnement du déroulement du combat.

- Shield 
Tout d'abord le Shield de l'Eidolon, dans les trois cas, il vous faudra passer en Tenno (Opérateur) afin de tirer avec votre Amplificateur, ce afin d'ôter le shield qui protège les Eidolons et pouvoir détruire leur parties nommées Synova.

- AoE Magnétique
Une fois la phase précédente réalisée, c'est-à-dire venir à bout du shield pour détruire une Synova, l'Eidolon tombe à terre et réalise alors une Aoe de type Magnétique faisant de lourd dégâts en plus d'enlever l'énergie. Pour éviter cela, l'ultime de Harrow, le 2 d'Oberon, le 4 de Limbo ou encore passer en Opérateur seront alors les solutions à votre portée pour contrer cette abilité. A noter que l'Aoe magnétique n'inflige AUCUN dégât aux drônes.

- Vomvalyst
Comme déjà brièvement mentionné avant, des Vomvalyst viennent à l'aide aux Eidolons, ils peuvent venir durant le combat, ils peuvent alors régénéré l'Eidolon. Si tel est le cas, vous verrez un lien blanc de l'Eidolon à/aux Vomvalyst(s) qui le regen. Ils sont néanmoins attiré une fois toutes les Synova détruites. En effet, une fois toutes les parties détruites, l'Eidolon appelle au secours les Vomvalyst afin qu'ils le regen une ultime fois, les détruire amoindrira ainsi la vie de l'Eidolon au moment où il se relèvera dans un dernier barou d'honneur et ce, cette fois sans shield. A noter également que la dernière Aoe donc, a pour but d'appeler les Vomvalyst et n'infligera aucun dégâts.

- Le sang
Désolé pour le terme employé, il n'est peut-être pas approprié. Je m'explique, à chaque Synova détruite et/ou endommagée, du "sang" (de couleur bleu pour le Teralyst, Jaune pour le Gantulyst et Vert pour l'Hydrolyst) s'échappe de ces parties et tombe donc au sol en faisant des dégâts au contact (voyez ça comme du sang Alien dans le film du même nom). Attention donc où vous marchez ! Si les dégâts ne sont pas colossal, ils peuvent quand même être léthaux.

- Capturer
Enfin, pour réaliser une capture et de ce fait accéder à l'Eidolon, il vous faudra donc des drônes. Il vous en faudra 2 pour le Teralyst, 3 pour le Gantulyst et également 3 pour l'Hydrolyst. Soit un total de 8 drônes, les trajets déjà abordé plus haut, vont donc vous parler un peu plus à présent. En quoi consiste donc la capture et à quoi ça sert ? Très simple, afin d'avoir des loots supplémentaire, du focus mais également accéder à l'Eidolon suivant, vous devez récupérer des Coeurs. Ces coeurs, seront obtenable si vous réussissez à capturer l'Eidolon et ce grâce aux drônes (uniquement quand ils sont chargés [l'icône du drône devient alors bleu quand il est chargé]). Voici une image d'un coeur, ceux-ci apparaîtront à la place des drônes à la fin du combat, détruisant alors les drônes en question : 


Une fois vos coeurs en possession, il vous faudra alors en sacrifier un pour invoquer l'Eidolon d'après (il n'existe pour le moment que 3 Eidolons, donc 2 coeurs à sacrifier). 

• Déroulement des combats :

- Le Teralyst :
 
Votre premier combat, également le plus facile mais surtout incontournable. Car en effet, avant de passer aux suivants, il vous faudra en venir à bout. Voici ces compétences afin de vous aider :
 
- Orbe : Une orbe d'énergie apparaît régulièrement (au-dessus de sa tête pour la location) du Teralyst et se scinde afin de créer des "missiles guidés" vers vous. Rien de bien alarmant, les dégâts sont moyen voir faible et la vitesse du projectile est tel, que vous pouvez l'esquiver.

- Onde de Choc/Aoe Repoussante : Le Teralyst va de temps à autre, tapper du pied au sol. Créeant de ce fait une onde de choc, qui à son contact vous repoussera (ou va vous ragdoll comme on dit sur Warframe). Afin d'éviter d'être projeter sur quelques mètres, préparez-vous tout simplement à sauter quand vous le verrez lever son pied, signe annonciateur de cette compétence.

- Attaque circulaire : C'est le "Teralyst Punch" si l'on peut dire. Il va avec son bras dans une portée circulaire tout découper sur son chemin. L'attaque peut infliger de lourd dégâts. Si vous êtes en train de viser avec une arme, pendant cette compétence, le jeu vous remettra automatiquement en vue à la 3° personne. Deux moyens d'esquiver cette habilité, en vous mettant hors de son angle (l'attaque a un angle de 90°) ou de passer dans le néant en Opérateur.

- Explosion Terrestre : Le Teralyst frappe le sol (pour différencier l'attaque avec l'onde de choc, il éxecute celle-ci en frappant du poing) et lance une série d'explosions selon votre positionnement, les dégâts peuvent vite devenir lourds, puisqu'ils sont plus importants à grande portée. Pensez encore au mode néant du Tenno pour éviter les dégâts ! /!\ Il existe une légère variante de cette compétence, c'est basiquement la même avec plus de précision et qui a en plus de celle-ci une portée de 25m en l'air.

- Barrage / Pluie de missiles : Le Teralyst va tirer avec son bras gauche en l'air, afin de créer un joli feu d'artifice ou plus précisement une rafale de projectiles s'battant sur le sol dans une zone plutôt large. Les dégâts sont colossaux, ça va vibrer de partout et c'est la * ! Pour passez au travers, deux astuces, le fameux mode néant de l'Opérateur et/ou des boucliers de Volt parallèle au ciel.

- Le Gantulyst :
 
Votre second combat, plus gros, plus grand et plus résistant que le précédent bien entendu. Dans le premier, vous avez appris à basculer entre Tenno/Warframe. Ici il en va de même, avec un peu plus de mécaniques.

Tout d'abord, sachez qu'il aura les mêmes compétences que le Teralyst, mais aura également les siennes qui lui sont propre dont voici:

- Orbe : Comme le Teralyst, une orbe qui va cibler à tour de rôle les joueurs avant de venir s'écraser sur eux. Le point de départ comme le Teralyst est au-dessus de sa tête, l'attaque étant plutôt lente, il est facile de l'esquiver. 

- Les lasers : Des piliers lasers vont surgir du sol et vous tuer si vous êtes à l'intérieur. Pour en échapper, il suffit de regarder, une brume orange/jaune va s'échapper du sol quelques secondes avant l'apparition des lasers (signe de mort si vous restez dessus). Il est également possible de rester dessus et d'esquiver tout les dégâts en restant dans le vide en opérateur (touche ctrl par défaut).

- Disco Laser : Si vous connaissez le 4 de Mirage, cette compétence vous parlera. Puisqu'il s'agit à peu de chose près de la même chose, une boule va s'échapper du Gantulyst et diffuser des lasers à la manière d'un 4 de Mirage. Cette compétence remplace le barrage du Teralyst. A noter que comparé aux lasers qui surgissent du sol, ceux de cette compétence ne sont pas statique et tournent. Soyez donc sur vos gardes.

- Dôme :  Le Gantulyst va s'entourer d'un dôme orange, le dôme va alors créer des dégâts à l'intérieur, attention donc à la vie de vos drônes. Et enfin, si vous avez été repousser et êtes à l'extérieur du dôme, vous ne pourrez infliger aucun dégât au Gantulyst que ce soit en Opérateur comme en Warframe ! Pensez donc à bien re-rentrer le cas échéant.

Enfin et pas des moindre, le dôme boost deux compétences du Gantulyst. Si des lasers arrivent pendant un dôme, il y en aura casiment le double. De même, si le Gantulyst fait une Aoe repoussante avec le dôme actif, il y aura un total de 5 secousses pouvant vous repousser en dehors du dôme. Préparez vous donc en fonction. 

Le reste du combat se déroulant de la même façon que pour le Teralyst, sortez votre Opérateur pour abattre son shield, pour ensuite détruire ses Synova. Attention le Gantulyst possède 2 Synova supplémentaire se situant au niveau de ses omoplates !  Assez difficile à viser si c'est votre première fois, je vous conseille donc de détruire ces 2 nouvelles parties rapidement afin de vous familiarisez avec.

• L'Hydrolyst : 
Le combat final, encore plus gros, plus grand et plus (qui a dit chiant ?) résistant que le précédent !  La maîtrise de votre déplacement et le basculement entre Tenno/Warframe sera alors à son apogée pour en venir à bout. Comme son homologue précédent, il possède toutes les compétences du Teralyst avec des nouvelles qui lui sont propre dont voici : 

- Orbe : Encore une fois, les siennes seront donc les Orbes vertes qui sortent des éclairs cette fois autour de lui et non au-dessus de sa tête. Elles sont plus précises et plus rapide. Il faudra donc être plus vigilant.

- La foudre : C'est le symbole de cet Eidolon et également son arme. Tout au long du combat, des zones électriques "nuageuse" vont pop sur le sol, déclenchant 2s après un éclair s'abattant sur la zone. Si vous êtes dedans, pensez à vous décaler pour éviter l'attaque. Si vous êtes en Tenno, de même ou alors il vous faudra timer votre passage dans le néant pour être immunisé. Si vous êtes touché par un éclair en Tenno, vous êtes retransféré automatiquement dans votre Warframe.

- AoE : Comme les autres avant lui, l'Hydrolyst va tapper du pied pour faire une Aoe qui va vous repousser si vous ne sautez pas au bon moment. Jusque là rien d'alarmant, mais l'Aoe de l'Hydrolyst ne s'arrête pas là. Elle va créer des geysers acide qui vont se transformer en pluie qui va elle, comme vous vous en doutez recouvrir le sol de façon acide. Et là, ça commence à faire beaucoup de choses, surtout que les ticks de dégâts du sol acide ont vite fait de vous mettre au sol, de vous retransférez en Warframe si vous étiez en Tenno. Bien évidemment le sol sera alors d'un vert quelque peu luisant, signe d'acidité. Attention où vous marchez donc !

- Pulsation : De temps à autres, l'Hydrolyst émet des pulsations (cercle d'un bleu très clair, casi' blanc, qui va se fracturé en plusieurs morceaux) et l'envoyer. Ce n'est pas réellement esquivable et n'a pas le mérite de l'être. Pourquoi en parler alors ? Tout simplement parce que l'entièreté du combat contre l'Hydrolyst est une déferlante de petit dégâts que l'on va se prendre dans la bouche, et non une grosse attaque venu de l'espace (ça aurait pu mais non). Donc ne vous alarmez pas ou ne paniquez pas, si la trasférence de votre Tenno prend fin malgré que vous ayez esquivé ceci ou cela, s'il vous reste peu de points de vie, une pulsation peut vous renvoyez dans votre Warframe.

- Portails : Je vous parlais que les Vomvalysts viennent en aide aux Eidolons, celui-ci ne fait pas exception à la règle, et en plus des Vomvalysts "régulier" si l'on peut dire, l'Hydrolyst fera alors apparaître un Portail de couleur rose :
Ces portails popant durant le fight, vont immuniser certains Vomvalysts aux dégâts, plutôt pénible donc si en plus ils se mettent à regen l'Hydrolyst. Détruisez donc sans attendre le portail dès que vous le voyez. Celui-ci est sensible aux armes comme aux attaques du Tenno.

- Red Vomvalyst & Vomvalyst Electrique : Comme si tout cela ne suffisait pas, notre ami a encore de la réserve sous le coude. Durant le combat, un Vomvalyst rouge peut apparaître, si tel est le cas, vous verrez une orbe rouge se déplacer vers des Vomvalyst, ce qui les transformera (ou les doppera c'est au choix) afin qu'ils deviennent des athlètes russe pour les JO (oui la comparaison est moche mais c'est l'idée). Le vomvalyst rouge va se déplacer infligeant des dégats devant lui dans un radius en cône (merci wikipedia) infligeant de lourd dégât.

Enfin le Vomvalyst "electrique ou bleu" est comme le rouge, il apparaît juste si l'Hydrolyst pousse un cri et se régènere, transformant alors le Vomvalyst rouge en bleu, celui deviendra une boule électrique ambulante immunisé aux dégâts (pouvant histoire de simplifier la tâche être lié à l'Hydrolyst [super \o/]) et disparaîtra de lui même.

Le déroulement du combat restant le même que les deux précédents. Abattez son shield, puis détruisez ses Synova, comme le Gantulyst, l'Hydrolyst possède 2 Synova se situant au niveau de ses omoplates.

Escouade et rôle à jouer

• Escouade •

Afin de chasser habilement, il vous faudra donc créer une escouade (merci Cpt Obvious). Celle-ci devra donc être composée de rôle complémentaire afin de fournir, survie, dps, amélioration de dégâts et/ou de survie. Vous trouverez les builds dans la partie "Equipement".

• DPS/Buffer :
Ce rôle aura comme son nom l'indique la tâche d'apporter le DPS pour le groupe. Les élus pour ce poste seront sans surprise Chroma ou Rhino. 
Que ce soit l'un ou l'autre, votre rôle consistera à faire la majorité des dégâts sur les Synova des Eidolons, voir à les One Shoot si votre équipement suit. Ou à contrario apporter le buff dégât nécessaire pour que votre meilleur élément puisse détruire les Synova. Si vous endossez ce rôle, ayez un timing exemplaire, ainsi qu'une aim correcte dans le cas où on l'on vous confie le rôle de casseur d'arbre robot géant. 

Comment départager les deux ? Tout simplement en fonction de votre groupe, et de vos besoins. Est-ce que vous enchaînez suffisamment vite destruction de shield et de synova ? Si oui, Rhino peut être votre préférence, puisque d'une part vous serez moins sujet à ce que ça dérape et que d'autre part son boost de dégât aka son Roar (pouvoir n°3) est supérieur à celui de Chroma. A noter au passage, que les buffs n'affectent UNIQUEMENT les Warframe et non les Opérateurs.
A contrario, si vous n'êtes pas certains d'aller assez vite, que le ou les Eidolons ont le temps de lancer des compétences et de parcourir quelque mètres l'apport de Chroma et son buff armure pourra alors vous intéresser, limitant ainsi les morts et les réactions en chaîne. Car oui, le combat contre les Eidolons est un combat qui snowball dans le sens positif comme négatif.
Dans les deux cas, connaissez la portée de vos buff afin de rester groupé et en faire profiter votre escouade.

Enfin, si comme dans mon groupe, vous assignez juste une personne à la destruction des Synova et que cette personne a la charge de faire ça dès que le bouclier de l'Eidolon saute, alors le choix de Chroma ou Rhino vous revient à vous. Comme on dit, "tant que le taff est fait" !

- Les clés du rôle : Timing et Positionnement !

- Focus : Je reviendrai plus en détail sur le focus plus bas dans la partie "Equipement". Le focus a choisir pour ce rôle sera Maduraî ou Unairu.

- Amplificateur : Idem que pour le focus, j'y reviendrai dans la partie "Equipement". 2-2-3 ou 3-2/3-3 (pour les explications se référer à la partie "Equipement" du guide.)

• Healer : 
Le rôle parle de lui même, vous serez là pour maintenir en vie les drônes, votre escouade et veiller sur tout ce beau petit monde. Deux Warframe vont remplir cette fonction : Trinity et Oberon.
Veillez à bien connaître les compétences des Eidolons pour agir en fonction

Comment départager les deux ? Tout dépendra de vos besoins comme d'habitude (bouh la réponse facile), je vous conseille quand même Trinity qui aura plus de facilité à remplir ce rôle, puisqu'elle est nettement plus axée et adaptée healing que son pair. Oberon reste davantage une option "viable" ou endossera un rôle de buffer secondaire.

- Les clés du rôle : Réactivité et connaissance !

- Focus :
-Maduraî si vous êtes un groupe avancé ou bien en pick-up (on ne sait jamais avec qui on tombe de nos jours :p).
- Vazarin si vous êtes un groupe débutant ou s'il y a encore trop de morts afin de perdre moins de temps sur les rez'
- Zenurik si votre groupe a besoin de regen énergie.

- Amplificateur : 2-2-3 ou 3-3-3.


• Chef d'orchestre/Buffer :
Rôle relativement explicite comme le dit son nom. Vous êtes littéralement LE chef d'orchestre du groupe dans ce rôle de buffer. J'en viens au fait rapidement, ici j'aurais pu nommer le rôle "Volt" tout simplement. Cette Warframe est pour ainsi dire obligatoire (tout du moins il est très difficile de s'en passer) pour du Trio Eidolons. Pour une raison simple, c'est qu'elle est la seule à pouvoir buffer les dégâts des Opérateurs grâce à son pouvoir n°2 aka le bouclier. En effet, le buff qu'apporte le bouclier de Volt s'applique aux armes des Warframes mais aussi aux Amplificateurs des Tennos ! Plutôt pratique n'est-il pas ?

Vous avez donc compris, qu'ici vous serez la personne qui va buff tout le monde mais également protéger. En effet, un bouclier de Volt poser verticalement (de façon basique donc), comme horizontalement (pour faire face au ciel [à mort les fientes de condors !]) pourra protéger l'escouade de nombreuses compétences des Eidolons (les Orbes ou un bombardement entre autres). 

Revenons en à la fonction première : le buff de dégât. Puisque c'est vous qui disposerez des boucliers améliorant les dégâts des amplificateurs des opérateurs, c'est à vous d'être le métronome et de connaître la portée des amplificateurs (allez je vous le dis ? la solution c'est 15m max, avec le Prisme Shwaak). Et de placer vos boucliers en fonction pour justement faire que la phase de bouclier/shield de l'Eidolon soit la plus courte possible. Les boucliers devront être placé face ou sur les flancs de votre proie à une distance comme dit, de 15m maximum. Passez cette distance et vos camarades usant d'un amplificateur à base de prisme Shwaak vont vous détester puisqu'ils n'atteindront pas la cible. Le placement de l'escouade dépend de vous et uniquement de vous ! Essayez de prévoir les mouvements de l'Eidolon, ajustez votre placement et celui de votre équipe en fonction. Evitez autant que faire se peut de poser des boucliers dans la végétation ou derrière l'Eidolon. 

- Les clés du rôle : Placement, timing & connaissance.

- Focus : Maduraî

- Amplificateur : 2-2-3


• Survie/Buffer Secondaire : 
Enfin le dernier rôle, sera principalement là pour nullifier une compétence des Eidolons et pas n'importe laquelle : La vague magnétique aka l'Aoe magnétique. C'est grâce à ce rôle que votre énergie ne chutera plus durant cette phase pénible, et vous apporterez encore quelques cordes à l'arc de votre escouade. Pour endosser ce rôle, trois options possible : Harrow, Limbo ou Oberon.

Comment les départager ? Harrow est le plus facile à prendre en main (mais nécéssite Harrow [si si je vous jure] donc déjà si vous ne l'avez pas, sa résout votre dilemme) et est complète pour ce rôle, nécessitant moins de mécaniques avancée qu'un Oberon, vous aurez le loisir d'être un second DPS quelque part. Harrow utilisera son Pouvoir n°4 au moment où l'Eidolon tombera au sol suite à la perte d'une de ses Synova et créée 4 vagues magnétiques avant de se relever. N'oubliez pas d'usez de votre ultime à la toute fin avant que l'Eidolon ne se relève une ultime fois, afin d'apporter le bonus critique à votre escouade.

Limbo est aussi facile d'utilisation et agira comme Harrow, la seule différence et qu'il n'apportera aucun buff pour l'escouade. Mais son pouvoir n°4 couplé au n°2, pourra stopper tout vomvalyst voulant regen l'Eidolon ; le nombre de Vomvalyst atteignant l'Eidolon à la toute fin, détermine le % de vie qu'aura l'Eidolon, je ne vous fais donc pas un dessin de ce que cela implique :^)

Oberon sera multi tâche, pouvant assister Trinity avec les drônes grâce à son pouvoir n°3 et prévenir une mort si vous possédez l'augment du pouvoir n°3, enlevant l'effet de statut magnétique de l'Eidolon via son pouvoir n°2 (les Warframes devront alors se mettre dans la zone d'Oberon, si vous restez en dehors, vous aurez la mauvaise surprise de vous retrouvez sans énergie). Et enfin, si vous avez l'augment sur le pouvoir n°1, vous pourrez buff vos compagnons avec des dégâts de radiation (le buff ne s'applique pas sur soi-même) les aidant à détruire les Synova.

Je vous préconise quand même Harrow pour la simplicité. Mais les trois Warframe sont viables au même titre et ont fait leur preuves pour le Trio Eidolons. A vous de voir votre préférence dans le listing.

- Les clés du rôle : Timing, Timing et Timing ! Positionnement en plus si vous êtes Oberon.

- Focus : Maduraî, Unairu

- Amplificateur : 2-2-3

• Les autres possibilitées :
Je vous ai présenté les rôles et warframes type, facile d'accès et surtout compétitive pour le Trio Eidolon. Néanmoins, si vous ne cherchez pas le rendement en terme de run ou que vous souhaitez changer pour X ou Y raisons, sachez que tout est viable. Tant que vous avez un amplificateur et une arme modée en radiation, le tout est faisable mais il sera plus difficile voir impossible de faire plus qu'1 à 2 Trio Eidolon lors d'un cycle de nuit.

- Ember : Grâce à l'augment de son pouvoir n°1 et son pouvoir n°3, vous pourrez buff vos compagnons en feu. De même vous pourrez facilement aller récolter et charger un ou des drônes avec votre ultime, brisant l'exo-squelette des vomvalyst de façon instantanée.

- Nova Slow : Collecte les drônes facilement grâce au trou de ver, et peut faire office de Limbo lors de la dernière phase en stoppant les vomvalyst (il faudra quand même aller les tuer, du moins les plus proche).

- Octavia : Une warframe qui buff tout aussi simple que ça, peut-être pas le plus pratique néanmoins, l'invisibilité ne servira généralement à rien contre les Eidolons mais le reste peut être sympa. Et puis un peu de musique en cassant du Sentient c'est toujours sympa.

- Ivara : Merci à HolyBlack & Messkoo pour cet ajout ! Pour le multiplicateur de dégât sur un projectile via le pouvoir n°2. Ceci reste entièrement pour du fun !

- Les autres : Elles n'apporteront pas grand chose si ce n'est de l'amusement propre ou de l'énervement face aux Eidolons, à vous de voir. Vous pouvez toujours prendre Zephyr et vous poser sur la tête d'un Eidolon, ça reste quelque chose de rigolo mais hélas peu utile lors d'une chasse.

Equipement

• Les Armes : 

Pour être un(e) bon(ne) chasseur(se), il faut un bon fusil ! Tel sera votre crédo, voici donc les armes à privilégier pour une chasse. Notez cependant, que ce sont les armes les plus compétitives pour cette partie du jeu à ce jour. Rien ne vous empêche de jouer avec une autre, tant que vous modez votre arme en statut Radiation ! Pourquoi la radiation car les Eidolons y sont sensible et subissent 75% de dégât supplémentaire pour ce type de statut. Si votre escouade est bien composée, l'apport de dégâts électrique via Volt ainsi que l'apport de radiation d'Oberon pourra faire de vous un cauchemar ambulant pour un Eidolon.

• Armes Primaires :
 
- Le Lanka : Le lanka est un fusil sniper très privilégié pour 2 raisons. La première étant qu'il possède de base de fort dégât électrique, donc facilement modable en radiation et permet donc d'atteindre une valeur dans ce statut conséquente. La seconde raison étant lié au fait qu'il soit un fusil sniper et par conséquent son taux de Combo Multiplicateur comme tout bon fusil sniper sera un atout pour la chasse aux Eidolons. 

Pour les novices du sniper, comment le Combo Multiplicateur fonctionne ? Voici la marche à suivre, pour toutes les balles touchées (tir multiple prit en compte), vous bénéficiez d'un multiplicateur critique (le premier multiplicateur est de 2 balles touchées pour X1.5, puis 6 balles pour X2, etc). Ajoutons à cela que chaque zoom augmente les chance critique (+20%, +30%, +50% respectivement). Vous avez donc le potentiel d'envoyer une balle qui va faire de lourd, très lourd dégât permettant de One Shoot une Synova d'Eidolon.


- L'opticor : L'opticor a des dégâts de base très élevée, ainsi que de gros dégâts de perforation (idéale donc contre l'armure, les Synova ayant de l'armure), une bonne base de critique et de statut. Une fois modé en radiation, vous aurez une arme solide et fiable pour casser du Teralyst !

• Arme Secondaire :
- L'Euphona Prime :  Le roi des pistolets avec des dégâts de base digne d'un fusil, la chance de critique la plus élevée de toutes les secondaires et un multiplicateur critique confortable. Possède également une très bonne synergie avec Chroma et le fait de pouvoir "s'auto-mutiler"  pour le buff du pouvoir de l'Armure Vex (pouvoir n°3) grâce à un glaive dans l'autre main (précieux gain de temps). Peut également être utile si quelque difficulté à timer le rayon de l'opticor, ou des râtés lié au zoom du Lanka.

• Armes de Mêlée : 

Vous ne tuerez pas un Eidolon avec, mais une mêlée peut rester utile pour tuer les Vomvalysts ou casser un drône avant de le hack, ainsi que des Grineer gardant leur précieux bien dont vous aurez besoin. Si tel est le cas, je vous conseille une Mêlée avec une bonne range (fouet/ arme d'hast) avec le mod Coup Mutilant pour gagner du temps.


• Les Amplificateurs : 

On a vu les armes des Warframe, passons à l'arme des Tennos puisque vous allez en user 50% du temps face aux Eidolons. Je vous parlais avant dans la partie Escouade & Rôle à jouer de 2-2-3 et cie, voici donc à quoi cela correspond.

Tout d'abord un Amplificateur est composé d'un Prisme, d'un Support et d'une Attèle. Soit X-X-X toujours dans cet ordre. Enfin viennent les numéros 1/2/3. Ceux-ci désignent votre rang chez Les Plumes (sorte de syndicat présent à Cetus) qui vend les schémas pour construire un Amplificateur. Prenons un exemple de 1-2-3 pour désigner un amplificateur. Le 1 désignera que vous utilisez le Prisme que l'on peut acheter (et de ce fait construire) en étant Rang 1 chez les Plumes. Le 2 désignera la même chose pour le Support de l'amplificateur et le 3 en fera de même pour l'Attèle.

Une fois ceci assimilé, voici donc à quoi ressemble les amp' les plus performant actuellement pour la chasse aux Eidolons :

- Amplificateur 2-2-3 : Prisme Shwaak - Support Shraksun - Attèle Lohrin.
Il s'agit ici de l'amplificateur le plus puissant en terme de dégât sur un Eidolon, grâce à une chance de critique et une chance de statut de 32% de base (possible de mettre des 7 à 9k de dégats sur le bouclier d'un Eidolon, ce qui réduira grandement le temps pour rendre ses Synova vulnérable). Grâce au support Shraksun, votre tir alternatif fera un carnage sur le bouclier des Eidolons. Néanmoins, si cet amplificateur est ravageur en terme de dégât, sa portée est limitée à 15m, en faisant ainsi la plus petite. Cet amplificateur pourra donc être un handicap pour le rôle de Healer, puisque les drônes seront sous votre contrôle, vous risquez de gêner vos camarades à cause de ces derniers. A contrario cet amp sera à privilégié avec Volt et/ou Harrow (ou une warframe faisant le même rôle) puisque vous serez toujours sur le devant de la scène au sens propre comme figuré. Le DPS quant à lui devra peut-être être emmené à bouger pour détruire une Synova, ou bien peut râter un tir en étant trop prêt (puisque quand vous mettez fin à la transférence vous-même, vous serez en Warframe là où vous étiez en Opérateur).

- Amplificateur 3-2/3-3 : Prisme Granmu - Support Shraksun ou Klebrik - Attèle Lohrin
​Un Amplificateur qui fait un tir qui touchera plusieurs fois (3 fois en tout), idéal donc pour les deux plus grand, moins utile pour le Teralyst. Possède un bon taux de chance de critique. Sa portée est plus grande que l'amp précédent, très pratique donc en tant que Trinity pour ne pas gêner ses camarades avec les drônes, ou encore pour le DPS qui doit anticiper son positionnement avant de repasser en Warframe et ajuster un tir.

Afin d'accroître la puissance de vos amplificateurs, sachez qu'il existe des arcanes pour ceux-ci. Nommé Virtuos, ces arcanes vous aideront grandement dans votre chasse, malgré qu'il s'agisse de rng et que vous pouvez passer tout un Eidolon sans avoir une chance que l'arcane s'enclenche, cela peut également être l'inverse et faire une totale différence en terme de dégât et par conséquent de temps ! (C'est quand même ce qu'on cherche :p).

Il existe donc quelques Virtuos (je ne les ai pas compté pour savoir combien il y en a au total), mais deux sortent du lot et sont utilisées.
 - La Virtuos Attaque :  Laquelle après coup critique aura une chance de vous donner un boost de dégât critique pour votre amplificateur. Virtuos à équipé pour l'amp 3-3-3.
 - La Virtuos Furie : Laquelle a une chance de vous conférer après un effet de statut, un boost de dégât. Virtuos a privilégié et équipé pour l'amp 2-2-3.


• Le Focus : 

Le focus aura également un rôle clé dans la chasse, puisqu'il vous aidera grandement que ce soit en terme de dégât, de survivabilité ou tout simplement pour l'énergie. Dans la mesure du possible, essayez de débloquer et déliée tous les passif des arbres de focus. Ceux-ci devront alors être activé dans l'arbre de focus que vous sélectionnerez. Tous les talents/passif des écoles de focus seront présentés ici comme s'ils étaient maxés ! 

- Zenurik :
Comme déjà mentionné, le Zenurik pourra vous être utile pour la regen énergie, si tout le monde n'en aura pas forcément besoin, un Volt posant des boucliers partout peut être emmener à être à court, ainsi l'aider dans sa récupération d'énergie peut être non négligeable. Si vous prenez ce focus, prenez quelqu'un ayant de préférence débloquer l'élan énergisant et l'ayant maxer. De même, cette école de focus sera plus utile sur Trinity, qui fera l'avion pour permettre une regen à ses camarades sans gêner. Pour ceux n'ayant pas Zenurik, voici une image de l'élan énergisant : 
 

Passif à délier : 
- Siphon du Néant : Augmente la régénération d'énergie de l'Opérateur de 90%
- Flux du Néant : Augmente l'énergie de l'Opérateur de 90%

Quelle Warframe ? : Trinity

- Vazarin :
Ce focus sera là principalement pour ses réanimations instantanées et à moindre mesure la portée d'affinitée et le heal en Tenno via régénération du néant (mais très [trop] peu utile).
Les passif à délier :
- Marée Immuable : Augmente la santé de l'Opérateur de 150%
- Marée revigorante : Augmente la régénération de santé de l'Opérateur de 4/s.

Quelle Warframe ? : Trinity / Harrow (ou Limbo ou Oberon).

- Naramon : 
Ce focus ne sera en aucun cas à prendre peu importe votre rôle. La seule chose intéressante pour la chasse aux Eidolons ici, sera les deux passif lié à l'Opérateur à déliée dont voici :
- Pas de l'esprit : Augmente la vitesse de mouvement de l'Opérateur de 30%
- Course de l'esprit : Augmente la vitesse d'élan du néant de 120%
Quelle Warframe ? : Aucune, à éviter de prendre cette école de focus pour partir à la chasse.

- Unairu : 
Ce focus sera utile pour booster les dégâts déjà booster (oui oui c'est possible) des utilisateurs de Maduraî. On ira ici chercher le talent Feu Follet Unairu, qui fait que l'explosion du néant à 100% de chance de faire apparaître un feu follet quand elle inflige des dégâts à un ennemi. Le feu follet peut-être ramassé par des alliés pour augmenter les dégâts de l'Opérateur de 100% pendant 12s.

Passif à délier : 
- Ecailles de Basilic : Augmente l'armure de l'Opérateur de 200%
- Regarde de Basilic : Augmente le rayon de l'explosion du néant de 60%

Quelle Warframe ? : Chroma/Rhino

- Maduraî :
Enfin le focus peut-être le plus important dans l'escouade, puisqu'il boostera vos dégâts d'Opérateur ET de Warframe. Comment cette magie opère ? Tout simplement grâce au talent Raid du Néant que voici :

Pour expliquer son fonctionnement, peut-être pas très clair en le lisant, voici comment cela se met en place. Passez tout simplement en mode néant en tant qu'Opérateur, vous recevrez alors le buff lié au talent. Soit 12% de dégâts supplémentaires pour les 8 prochaines attaques de base. A noter, que les 8 prochaines attaques fonctionnent pour l'Opérateur ET la Warframe. Par exemple si vous tirez 3 fois avec votre amplificateur puis après une balle de Lanka, cela vous comptera alors 4 attaques sur les 8. De la même manière, tirer avec le tir primaire d'un amplificateur 3-3-3 vous comptera 3 attaques alors que vous n'avez tiré qu'une seule fois, tout simplement parce que vous tirez 3 projectiles avec cet amplificateur (pensez donc à tirer en tir secondaire si vous avez donc un amplificateur comme celui-ci et que vous avez ce focus afin de ne pas gâchez vos stacks).

Seconde chose et non des moindres à savoir sur ce talent, et que le % de dégât supplémentaire en passant invisible (soit en mode néant [rapperl : touche ctrl par défaut]) est stackable (c'est-à-dire qu'il se cumule) de façon infinie ! Vous aurez alors le multiplicateur s'affichant avec vos autres buff comme ici :
Enfin, ramasser un feu follet unairu se cumule avec ce talent, rendant alors le tout absolument ridicule en terme de dégât. Il s'agit donc d'essayer de faire les deux ou de stack suffisament le madurai pour One Shoot un bouclier d'Eidolon, le rendant aussitôt vulnérable.

Les passifs à délier :
- Regard Intérieur : Augmente l'énergie pour les amplificateurs et le rayon du néant de 40%
- Regard Eternel : Augmente la vitesse de récupération de l'énergie pour les amplificateurs et le rayon du néant de 60%

Quelle Warframe ? : Volt, Harrow (ou son remplaçant), Chroma/Rhino


• Les compagnons :
 
On ne part pas chasser sans son fidèle compagnon, et ils peuvent vous être utile. Le meilleur à prendre avec vous sera votre Kavat Adarza, celui donne une augmentation de 60% de chance de critique aux alliés à moins de 25m toutes les 20s. A notez, que depuis la mise à jour 22.13.3 ce buff ne s'applique plus aux Opérateurs mais uniquement aux Warframe. Néanmoins, une sentinelle ou un Kubrow n'apportant rien en terme de buff, privilégiez votre Kavat. Le Kavat Smeeta a également une chance de donner un buff critique, mais ce de façon (beaucoup [trop]) plus aléatoire. Privilégiez donc votre Adarzat !


• L'archwing

Le terrain est grand et comme je vous le disais au début, tout est une question de temps ! Afin de se déplacer plus rapidement. Prenez votre Archwing Itzal, avec sa vitesse accrue, son pouvoir n°1 pouvant vous téléporter, elle reste la meilleure archwing à utiliser avant et après un combat avec un Eidolon pour se rendre rapidement d'un point A au point B.

Build

• Warframe •

Voici les builds que j'utilise. Il n'est pas obligatoire de les c/c à la lettre il y a des variantes (ne serait-ce déjà que par les Rivens), celle-ci seront donc à juger et à discuter/voir en fonction de votre groupe.

• Chroma :

J'alterne selon mon envie entre 2 builds. Le premier est utilisé avec un Lanka ou Opticor ou tout autre arme principale (si vous ne pensez jouer que celui-ci et que vous ne jouez Chroma que dans ce cas précis, je vous recommande de mettre une aura en trait avec une projection corrosive). Et le second est utilisé avec l'Euhpona Prime + Cerata (pour se self damage rapidement) en coordination avec un bouclier de Volt via son augment du 2 (pas obligatoire pour le Volt).
Build 1 :
 
Build 2 :


• Rhino :
Build axé puissance, puissance, puissance pour le buff du pouvoir du Rugissement. Ca vous nécessitera des kits d'énergie en consommables si vous n'avez personne en Zenurik. Vous pouvez changer l'aura pour une une aura ennemie.

• Trinity : 
Il s'agit du build de quelqu'un d'autre que m'avait fait parvenir mon ami Fairless puisqu'il utilise le même. Je suis navré que ce soit en anglais, je ne peux le reproduire sur ma Trinity puisqu'elle n'est pas formatée. (oui je ne joue jamais Trinity ^^')

• Volt :
Il s'agit des builds de mon ami Kwaarky, qui est l'un des membres du groupe avec lequel je fais la chasse aux Eidolons plusieurs fois par jour. Le premier build est le build standard, avec l'augmentation du pouvoir 1 afin de buff ses camarades ET les shield qu'il pose. Le build 2 est joué identiquement que le premier, avec l'augmentation sur le pouvoir 2 en plus, afin que je puisse ramasser un shield avec le build n°2 de mon Chroma. 
Build 1 :
Build 2:

• Harrow : 
Build classique pour Eidolon, vous pouvez ajuster la durée en fonction de la vitesse de votre groupe (il s'agit ici d'une durée de 7s). Si votre durée est trop longue, vous ne pourrez peut-être pas utiliser votre ultime à nouveau ! De même vous pouvez enlever redirection pour mettre de l'efficacité à la place. Vous pouvez également mettre Vigueur Accrue à la place de Vigueur. Vous pouvez également changer l'aura pour une projection corrosive ou une aura ennemie.

• Oberon : 
Build multi-tâche pour Eidolon. Vous pouvez enlever le Renouveau du Phoenix (augment du 3) si vous jugez ne pas en avoir besoin, et rajouter de la puissance ou de la portée à la place. De même vous pouvez changer l'aura pour un Siphon, une Projection ou une Aura ennemie. Ce build est également adapté pour permettre d'aller faire un Trio Eidolon en solo (pensez à enlever l'infusion pour un mod de puissance).

• Limbo :
Je n'ai pas encore reçu le screen du build d'un de mes camarades, et éditerai dès que réception de celui-ci. Navré pour l'attente.
• Armes •

• Lanka :
Si vous n'avez pas de Riven, vous pouvez le remplacer par un mod 90% électrique. De même vous pouvez enlever le 60/60 électrique et mettre une gâchette rapide à la place.

• Opticor :
Si vous n'avez pas de Riven, vous pouvez mettre une gâchette rapide ou un 60/60 feu ou électrique.

• Euphona Prime:
Si vous n'avez pas de Riven, vous pouvez le remplacer par un mod 90% électrique. De même vous pouvez mettre un craque-cible accrue (je l'ai pas :p).


 

Choses à savoir

• Les Astuces : 

- Si vous débutez, commencer par prendre 8 drônes et chargez les !

- Si vous êtes plus avancé, affilié 2 personnes l'une qui en récupère 7 et l'autre un seul et le charge rapidement. Si des difficultées sont rencontrées par cette personne, vous pouvez tous mettre une Aura : Aura ennemie. vous êtes censé arriver (pour la personne prenant un drône) durant au plus tard la première vague d'AoE magnétique après la première Synovia détruite. Si ce n'est pas le cas, le Teralyst réapparaitra plus loin faisant perdre du temps à vos deux camarades. Si une fois n'est pas trop retardataire, une seconde fois est une fois de trop !

- En continuation avec le point précédent, les 2 personnes ne faisant pas les drônes, commencez sans attendre le Teralyst. Essayez à ce que si vous êtes 2 utilisateurs de Madurai de ne faire en sorte que seule une personne ne fasse tout afin de permettre à l'autre de stacker pour le Gantulyst.

- Que se soit durant le Teralyst, Gantulyst, Hydrolyst. Pensez à passer autant que faire se peut dans le néant afin de vous immunisez contre la majorité des compétences des Eidolons. Si vous n'avez pas les passif lié à l'énergie de l'Opérateur, utilisez un consommable d'énergie cela s'applique à l'opérateur comme aux warframes.

- La qualité de jeu et de votre coordination est plus importante que la qualité de votre équipement et non l'inverse !! De ce fait, communiquez !

- Le lanka peut devenir un poids en zoom x3 si vous n'êtes pas habitué. Pensez donc à 'quickscope' pour vous simplifier la tâche ou bien d'avoir un Riven avec du zoom en négatif (mais ça c'est de la rng).

- Si vous jouez à l'Opticor ou au Lanka, prenez en compte le temps de charge de votre rayon/balle pour tirer au moment opportun.

- Si vous jouez Chroma, pensez à maintenir le buff de votre Armure Vex tout simplement en repassant en Warframe (si vous étiez en Opérateur bien sûr) et en re-appuyant sur votre touche 3. Si vous perdez le buff, pensez à vous le remettre rapidement ! (les Hikous ou le Cerata sont de bon moyen de se "self-damage")

- Utilisez le moment des Aoe magnétique pour rebuff ce qui doit l'être et/ou stacker votre Raid du Néant. Votre Warframe sera normalement immunisé via Harrow, Oberon ou Limbo donc n'ayez aucune crainte pour sa perte d'énergie.

- En tant que Volt, sachez identifier les moments important pour placer vos boucliers et gagner du temps (avant l'apparition du Gantulyst et Hydrolyst à la sortie de l'eau, durant les aoe magnétique). Pensez également lors de la dernière mise à terre de l'Eidolon et donc de le tuer dès qu'il se relève, de placer des boucliers plus loin et en hauteur, afin de faciliter un tir à la tête sur ce dernier. Vous pouvez placer un bouclier en sautant, alors usez de votre agilité ;)

- Les drônes ne subissent AUCUN dégâts durant les phases magnétiques des Eidolons (à moins qu'ils soient dans les lasers, le sang, sur le sol acide etc) donc inutile de spam votre ultime avec Trinity.

- Identifiez les compétences qui font de gros dégâts en tant que Trinity sera la clé, pour vous permettre de dps et de venir en soutien à vos camarades parce qu'ils sont tombés ou sont à court d'énergie ou autre.

- Si vous jouez Trinity, inutile de se prendre pour un DPS ! Si vous vous mettez derrière les boucliers, pensez que vous allez gêner vos camarades à cause des drônes qui vous suivent. Ces derniers peuvent entraver tout le groupe dans sa tâche en bloquant les tirs, bloquant le saut d'un Volt voulant placer un bouclier, etc. Restez donc vigilant quant à votre positionnement. Mieux vaut que vous sacrifiez 2 de vos tirs plutôt que 8 de vos camarades.

- Si votre durée est trop longue en tant que Harrow et que vous ne pouvez par conséquent réutiliser votre ultime à temps. Pensez à sauter dans l'eau, cela aura pour effet de reset votre timer comme si vous n'aviez pas usé de votre compétence. 

- Pensez à utiliser la compétence n°3 de votre Archwing Itzal pour collecter les loots rapidement.

- Pensez à grouper 15/10mns avant que la nuit tombe,  afin de rentrer dans les Plaines plus tôt et de commencer à stacker un maximum votre Madurai, faisant ainsi gagner un maximum de temps sur le premier run.

- Vous pouvez d'emblée endommager le bouclier du Gantulyst et de l'Hydrolyst à peine sortent-ils de l'eau !

- Une fois, un Trio complété, dirigez-vous immédiatement vers la sortie. Si vous êtes le premier arrivé, pensez à bloquer les portes (il suffit juste de rester proche de celles-ci) afin que vos camarades n'aient pas à attendre qu'elles s'ouvrent à nouveau.

• Les bugs :

Welcome to Buuuugfraaame ! Et oui, les Eidolons ne sont pas exempt de bugs, et voici ceux que vous pourriez être emmené à rencontrer :

- Après avoir tuer le Teralyst, il se peut que vous ne serez pas en mesure de sacrifier un coeur sur l'autel. L'option pour faire le sacrifice peut comme peut ne pas apparaître. Dans le cas où elle apparaît, vérifiez quand même que vous ayez collecter le nécessaire à la suite de la capture du Teralyst.

- Les Eidolons peuvent se débarasser de l'entrave que leur met un ou des drônes et ainsi se téléporter de façon aléatoire. Ce après les avoir endommager ou nous. Le jeu considère alors que l'Eidolon vient d'apparaître sur la carte et son bouclier est donc au maximum.

- Les Eidolons sont parfois tués et non capturés, malgré les drônes. Attention quand même à ne pas se faire repousser au dernier moment, les drônes ont une portée bien que grande, limitée pour maintenir un Eidolon et procéder à la capture.

- Ceci est un bug pouvant apparaître à tout moment peu importe votre location dans le système solaire du jeu, mais il se peut que des fois vous ne pouvez plus utiliser votre transférence d'opérateur, ou une compétence ou encore switch d'armes. Si ce bug survient, sautez dans l'eau. Si cela ne fonctionne pas, suicidez-vous et ressuscitez-vous vous-même.

- Dans la lignée d'avant, il se peut que le jeu switch vore arme (par exemple de principale à mêlée) après avoir subit une compétence d'un Eidolon ou après une Transférence.

- Quand vous appelez votre archwing, il se peut que celle-ci apparaisse sous le sol. Eloignez-vous un peu et rappelez en une.

- Raid du Néant peut ne pas s'afficher ou cesser de s'afficher.

- Le Gantulyst et/ou l'Hydrolyst peuvent se bloquer en haut d'un arbre, en effet devant l'obstacle ils préfèrent se percher dessus.

- La hitbox des Synova est "bizarre". Je préfère employé ce mot plutôt que bug. En effet, il peut s'agir d'une hitbox du à l'animation d'un Eidolon. Je m'explique, durant une animation d'une compétence, aucun problème à signaler sur l'animation mais la hitbox d'un bras ou d'une jambe d'un Eidolon peut ne pas suivre l'animation et avoir quelques secondes de retard. La hitbox des Synova des bras est spécial, regardez votre viseur, si vous voyez la barre de vie apparaitre tirez ! Mais attention, regardez toujours votre viseur, si celui devient subitement gris, préparez-vous à nouveau à tirer, si la balle a un temps de trajet alors un 0 sera comptabilisé en terme de dégât. Voici un gif qui pourra illustrer un peu le problème de hitbox rencontré : https://thumbs.gfycat.com/UncomfortableVacantFawn-mobile.mp4

Commentaires

Anubis-3707
05/03/2018 à 07h26
Très beau travail de rédaction et d'information. Merci Farzila. En complément d'information j'aimerais apporté des précision sur quelque points et détails. Quand vous regardez la composition du teralyst de base, Bouclier 2500, Armure 200, PV Robotique 15000. LvL 50 le Tera fait 47,500 de bouclier, 1,275 d'armure et 55,200 de PV Robotique. Evidemment c'est chiffre augmente progressivement pour les deux autres Tera et de façon exponentiel. LvL 55 pour le deuxième et LvL 60 pour le troisième. Alors pour le bouclier, pas le choix on utilise l'arme de l'opérateur. Ensuite on s'attaque à l'armure,pour le premier, pas trop de problème pour la cassé, mais pour les deux autres ça deviens beaucoup plus ardu. Je conviens que la radiation est un bonus de dommage de 75 % pour la faire disparaître. Une fois disparue il nous reste les PV Robotique. Alors la donne change et la radiation accompagné du bonus est maintenant de 25%, mais j'ai maintenant l’élément électrique qui lui vient avec un bonus de 50% et la perforation reste avec un bonus de 25%. Tous ça pour en venir à la même conclusion que pour combattre la faction grineer. Éliminer l'armure au départ pour pouvoir passé immédiatement à la destruction des PV Robotique. Et l’élément électrique pur reste la meilleure . La meilleur arme présentement reste le Lanka,pour c'est 525 dégâts de base et une bonne possibilité de critique. Notre ami Chroma peut donné un bonus électrique pour lui et c'est alliés,avec son pouvoir no 2 Protection élémentaire en choisissant dans apparence le couleur bleu et le pouvoir no 3 armure d'épines pour lui et son arme. Ensuite notre ami Obéron, et son pouvoir no 2 Bénédiction terrestre qui rend immune les effets de statuts et le pouvoir no 1, Châtiment plus l'augmente Infusion de châtiment qui donne sur les alliés un bonus de 100% de radiation qui seront ajouté aux armes pendant 40 sec de base. Influencer pas la puissance et la duré, plus le 25 % du bonus de dégâts sur les PV robotique. Ensuite notre ami Volt qui offre protection, bonus pour les alliés avec pouvoir no 1 et l'augment Unité de Choc qui donne un bonus de 100% électrique sur les armes des alliés pendant 40 sec. de base, influencer par la puissance et la duré et le bonus de 50% de dégâts sur les PV robotique. Et le fameux bouclier qui donne plus 50% de dégâts électrique de base de l'arme.Que du bonbon pour le pauvre Tera et ces grand frères . IL est préférable et beaucoup plus simple d'utilisé 4 Projection Corrosive pour éliminé complètement l'armure pour ensuite passé directement à la suppression des PV robotique. Je crois que ça vaut vraiment la peine de modifier les aura pour pouvoir mettre sur Trinity, Chroma, Obéron et Volt l'aura Projection Corrosive. Évidemment c'est par souci de performance que je fait cette recommandation. Purement subjectif bien entendu.
Anubis-3707
05/03/2018 à 07h40
Précision pour ce qui est du focus raid du néant. le 12% de dégâts se cumule pour chaque seconde passé en mode invisible, exemple 8 sec. x 12= 96 %. 10 sec. x 12 = 120 % de dégâts pour les 8 prochaines attaques.
Golgoth7
06/03/2018 à 00h07
super boulôt à vous , bravo ! Et oui pour les 4 projections corrosives si possible .
Golgoth7
09/03/2018 à 00h38
Il y a un pouvoir qui augmente sans le vouloir (sans l'accord de harrow :) ) la durée du 4 de harrow pendant la vague de magnétisme ? C'est trinity ou bien autre chose ? ( c'est gênant en tout cas ) , moi ça m'est arrivé avec harrow où le 4 a été prolongé plus que ma durée :(
Farzila
10/03/2018 à 14h35
Merci à vous. Pour répondre, si je peux dire :

- Anubis : Tout à fait. Après, si en effet sur le papier c'est mieux 4 Corrosive Projection. Je préfère quand même dire, que ce n'est pas obligatoire, en tant que Chroma/Rhino dans mon groupe, mon buff + le 1 de Volt et mon multiplicateur X2.5 en Zoom x3 avec le Lanka font qu'avec ou sans 4 projection corrosive (pour ne pas dire sans 95% du temps), une balle suffit à détruire une synovia. Pour donner un ordre d'idée des dégâts que j'inflige, avec tout ceci je met une balle entre 750k & 1M (dépend si le Kavat a décidé de m'aider et/ou si j'ai encore un buff Harrow actif, [ou encore si mon arcane vengeance proc] ce qui est censé arriver si l'on est assez rapide pour le shield).

Ceci dépendra donc du groupe (pour changer wouhou ^^). C'est un gain de temps considérable si manque de dégâts, après c'est difficile de dire là où le groupe pechera en terme de temps. Si c'est les dégats, la projection est une option valable et à considérer avec importance, s'il y a des difficultés pour charger un drône, l'aura ennemie sera mieux ; si vous avez tous 100% de résistance magnétique via double Arcane Zero, un siphon d'énergie pourra être un confort. Si vous êtes un Chroma Euphona + glaive, l'aura pistolet reste supérieure en terme de dégâts s'il n'y a pas 4 projo corro etc etc. Néanmoins, je rajouterai tes dires dans une maj du guide, il est toujours bon de le savoir ^^

J'en profite pour le répéter (je sais que c'est pas ton cas Anubis :p), mais les builds postés sont ceux que l'on utilise, ils sont donc modifiables à votre convenance et votre façon/besoin de jouer (nous les modifions nous-même en fonction de la compo), et ne sont en aucun cas là pour être bêtement c/c.

- Golgoth7 : A ma connaissance, il n'y a aucune compétence qui accroît la durée de la compétence d'autrui. A part crier au bug, je ne vois pas. Si jamais ceci t'arrives encore, essayes de sauter l'eau pour reset ton 4.
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